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<title>Q&amp;A - 最近の質問と回答</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=qa</link>
<description>Powered by Question2Answer</description>
<item>
<title>回答: MagicLeap2での使用は可能でしょうか</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1646&amp;qa_1=magicleap2%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%AF%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86%E3%81%8B&amp;show=1647#a1647</link>
<description>現行のバージョンではAndroid x86_64に対応したライブラリが存在していないので失敗すると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.monobitengine.com/contact/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://www.monobitengine.com/contact/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接上記から問い合わせて対応バージョンをリリースしてもらうしかないかと</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1646&amp;qa_1=magicleap2%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%AF%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86%E3%81%8B&amp;show=1647#a1647</guid>
<pubDate>Sun, 15 Sep 2024 17:26:27 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Mrsのコンストラクタが例外を出して動かない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1641&amp;qa_1=mrs%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%81%8C%E4%BE%8B%E5%A4%96%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1642#a1642</link>
<description>自分の環境（MacOS Sonoma, Apple M2以外は同一環境）では問題なく動作しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
動作しない原因として、2つの原因が考えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) もっとも考えられる要因として、Macの標準セキュリティによりMRSライブラリがブロックされている可能性が高い。これに対処するためには下記リンクにもある通り、Macのセキュリティ設定からmrs.bundleの利用を許可する設定を行えばよい。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Platform/Build_Mac.htm#MacOSX%20%E7%89%88%E3%81%A7mrs.bundle%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%80%81%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%82%92%E8%A8%B1%E5%8F%AF%E3%81%99%E3%82%8B&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Platform/Build_Mac.htm#MacOSX%20%E7%89%88%E3%81%A7mrs.bundle%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%A0%B4%E5%90%88%E3%80%81%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%82%92%E8%A8%B1%E5%8F%AF%E3%81%99%E3%82%8B&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 上記1で解決しない場合、下記リンク内の動作要件にも記載されている通り MUN 2.9.0 はIntelベースのCPUのみ動作の対象としているため、AppleM1のネイティブ環境の場合MRSライブラリが正常に読み取れない。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Introduction/RequirementClient.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Introduction/RequirementClient.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
これに対処するには、UnityのビルドアーキテクチャをIntel x64に設定しRosettaモードにて動作させるようにすればよい。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1641&amp;qa_1=mrs%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%81%8C%E4%BE%8B%E5%A4%96%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1642#a1642</guid>
<pubDate>Tue, 11 Jun 2024 07:07:06 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Quest3でネットワーク接続できない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1628&amp;qa_1=quest3%E3%81%A7%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1629#a1629</link>
<description>&lt;p&gt;こちらでも確認してみますが、&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;MBE Cloud connection failed .Failed to get Mun from end-point.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;のエラーが発生しているということは、MUNのライブラリ自体は正常に動いているもののモノビットエンジンクラウドへの接続が未達の状態になっているようです。現在クラウド自体は正常に動作しているようですので、原因を細分化して分析するために以下の方法を試していただけますでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1) Quest3を用いず、UnityEditor上で接続できるかどうかを確認する&lt;br&gt;　 UnityEditor上でMUN標準のサンプルを動かして、クラウドに接続できているか確認してください。接続できなければ MonobitServerSettings.asset に登録されている MBE Cloud への接続設定に誤りがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2) MonobitServerSettings.asset に記載されている「MBE Cloud Connection TImeOut(msec) 」の値を増やしてみる&lt;br&gt;　Quest3とwifiとの接続状況が悪いとタイムアウトが発生する場合がありますので、この値を60000くらいまで増やして接続可能かどうかを試みてください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3) 同じくMonobitServerSettings.asset に記載されている「Time Settings(ms) &amp;gt; Server Connect 」の値を増やしてみる&lt;br&gt;　上記 2) の項目に付随して、この値も 60000 くらいまで増やして接続可能かどうかを試みてください。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1628&amp;qa_1=quest3%E3%81%A7%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1629#a1629</guid>
<pubDate>Tue, 16 Apr 2024 06:50:53 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Ver2.9.0での不具合？</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1624&amp;qa_1=ver2-9-0%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%EF%BC%9F&amp;show=1625#a1625</link>
<description>Unity 2023.2.17f1 + MUN 2.9.0 で確認しましたが問題なく動作するようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitNetwork.Instantiate() で失敗するということはMUN標準のサンプル自体動作しないことになると思いますが、サンプルも動作しませんか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1624&amp;qa_1=ver2-9-0%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%EF%BC%9F&amp;show=1625#a1625</guid>
<pubDate>Mon, 15 Apr 2024 10:28:09 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Physic MaterialやaddForceされたオブジェクトの同期について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1622&amp;qa_1=physic-material%E3%82%84addforce%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1623#a1623</link>
<description>&lt;p&gt;MUNのオブジェクト同期処理は毎フレーム実行されているわけではなく、&lt;br&gt;MonobitNetwork.updateStreamRate&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/FeatureClient/SendRate.htm#MonobitEngine.MonobitNetwork.updateStreamRate%20%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/FeatureClient/SendRate.htm#MonobitEngine.MonobitNetwork.updateStreamRate%20%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%91%E3%83%86%E3%82%A3&lt;/a&gt;&lt;br&gt;の値に従って、数フレーム置きに同期を実行します。&lt;br&gt;その間に Rigidbody オブジェクトは「Unityクライアント側で独自に物理演算して移動する」ため、クライアントごとに非同期で動作してしまいます。ボールが激しく上下して見えるのはそのせいでしょう。&lt;br&gt;&lt;br&gt;問題を解決するには&lt;br&gt;手順１）Instantiate で生成する Rigidbody オブジェクトについて、コンポーネントの Rigidbody -&amp;gt; Is Kinematic のチェックボックスをONにする（クライアント独自の物理演算処理を無効化する）&lt;br&gt;手順２）同オブジェクトについて、オブジェクトの所有権を有しているクライアント側の更新処理で上記の IsKinematic のチェックボックスを外す（所有権を持つクライアント側でのみ独自の物理演算処理を有効にする）&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; style=&quot;width:500px; border-spacing: 1px;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&amp;nbsp;void Update()&lt;br&gt;&amp;nbsp;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 所有権の有無により、物理演算の有効/無効を切り替える&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; Rigidbody _rigidbody = GetComponent&amp;lt;Rigidbody&amp;gt;();&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; _rigidbody.isKinematic = !monobitView.isMine;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 通常の Update 処理をここに記述する&lt;br&gt;&amp;nbsp;}&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;のステップを踏めばよいと思います。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1622&amp;qa_1=physic-material%E3%82%84addforce%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1623#a1623</guid>
<pubDate>Fri, 23 Feb 2024 07:57:50 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: オンプレミス版MUN サーバのビルドでフレームワーク 'netcoreapp2.1' はサポートされていませんと表示される。</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1620&amp;qa_1=%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%B9%E7%89%88mun-%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF-netcoreapp2-%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B&amp;show=1621#a1621</link>
<description>&lt;p&gt;ご指摘の通り、プロジェクトファイル内のターゲットフレームワーク情報を現行サポートのものに書き換える必要があるので、多少面倒ですがビルドスクリプトについて以下のように変更を加えれば対応可能かと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※ 以下 .NETCore3.1 に置き換える例として示します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. サーバパッケージ内の csharp/appsettings.jsonを開き、NETCOREAPP.VERSION の値を2.1から3.1に書き換える&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; style=&quot;height:84px; width:657px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&amp;nbsp; &quot;NETCOREAPP&quot;: {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &quot;VERSION&quot;: &quot;3.1&quot;&lt;br&gt;&amp;nbsp; },&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;2. Windows プラットフォームでビルドする場合、サーバパッケージ内の&lt;br&gt;　csharp/mun_master/mun_master.bat&lt;br&gt;　csharp/mun_resolver/mun_resolver.bat&lt;br&gt;　csharp/mun_proxy/mun_proxy.bat&lt;br&gt;　csharp/mun_room/mun_room.bat&lt;br&gt;をそれぞれ開き、60行目付近にあるupdate_csprojラベル（プロジェクトファイルの更新）処理について以下のように書き換える&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; style=&quot;height:634px; width:1455px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;REM ==============================================&lt;br&gt;REM プロジェクトファイルの更新&lt;br&gt;REM ==============================================&lt;br&gt;:update_csproj&lt;br&gt;set SCRIPT_GET_VER=&quot;..\\scripts\\GetNetCoreVerInCsproj.ps1&quot;&lt;br&gt;set SCRIPT_UPDATE_VER=&quot;..\\scripts\\UpdateNetCoreVerInCsproj.ps1&quot;&lt;br&gt;set PROJ_FNAME=&quot;%PROJ_NAME%.csproj&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;for /F &quot;usebackq&quot; %%i in (`powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Unrestricted -File %SCRIPT_GET_VER% %PROJ_FNAME%`) do (&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; set NETCOREAPP_VERSION=%%i&lt;br&gt;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;if %VERSION_STRING% == 3.1 (&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if not %NETCOREAPP_VERSION% == netcoreapp3.1 (&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; REM 2.x =&amp;gt; 3.1に書き換え&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for /F &quot;usebackq&quot; %%i in (`powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Unrestricted -File %SCRIPT_UPDATE_VER% %PROJ_FNAME% netcoreapp3.1 netcoreapp2.0`) do (&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; set NETCOREAPP_VERSION=%%i&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; )&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for /F &quot;usebackq&quot; %%i in (`powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Unrestricted -File %SCRIPT_UPDATE_VER% %PROJ_FNAME% netcoreapp3.1 netcoreapp2.1`) do (&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; set NETCOREAPP_VERSION=%%i&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; )&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; )&lt;br&gt;)&lt;br&gt;exit /b&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;3. Mac/Linux プラットフォームでビルドする場合、サーバパッケージ内の&lt;br&gt;　csharp/mun_master/mun_master.sh&lt;br&gt;　csharp/mun_resolver/mun_resolver.sh&lt;br&gt;　csharp/mun_proxy/mun_proxy.sh&lt;br&gt;　csharp/mun_room/mun_room.sh&lt;br&gt;をそれぞれ開き、20行目付近にあるupdate_csprojメソッドについて以下のように書き換える&lt;/p&gt;&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; style=&quot;height:405px; width:1410px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;update_csproj()&lt;br&gt;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; # ターゲット情報&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; target=&quot;$(xmllint --xpath &quot;/Project/PropertyGroup/TargetFramework/text()&quot; ${PROJ_NAME}.csproj)&quot;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if [ $1 = &quot;3.1&quot; ]; then&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if test ${target} != &quot;netcoreapp3.1&quot;; then&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; # 2.0 =&amp;gt; 3.1に書き換え&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; xmllint --encode utf-8 ${PROJ_NAME}.csproj | sed -i -e &quot;s/netcoreapp2.0/netcoreapp3.1/&quot; ${PROJ_NAME}.csproj&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; # 2.1 =&amp;gt; 3.1に書き換え&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; xmllint --encode utf-8 ${PROJ_NAME}.csproj | sed -i -e &quot;s/netcoreapp2.1/netcoreapp2.1/&quot; ${PROJ_NAME}.csproj&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; fi&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; else&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; echo &quot;未対応のCoreバージョンです&quot;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; fi&lt;br&gt;}&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;この上でビルドすれば現状warningなしでバージョン置換ができると思います。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1620&amp;qa_1=%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%B9%E7%89%88mun-%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF-netcoreapp2-%E3%81%AF%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%E3%81%A8%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B&amp;show=1621#a1621</guid>
<pubDate>Tue, 17 Oct 2023 00:12:01 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: MonobitViewが復活する</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1611&amp;qa_1=monobitview%E3%81%8C%E5%BE%A9%E6%B4%BB%E3%81%99%E3%82%8B&amp;show=1612#a1612</link>
<description>再現性がないので、状況が良く分かりません。&lt;br /&gt;
1. プレハブ化した場合にシーン上に配置しているオリジナルの階層データについても同様ですか？&lt;br /&gt;
2. 簡単な2つのCubeを使った階層オブジェクトを作成し、&lt;br /&gt;
　・子CubeにMonobitViewを設定&lt;br /&gt;
　・子CubeのMonobitViewを親Cubeに移動&lt;br /&gt;
　・オブジェクトをプレハブ化&lt;br /&gt;
した場合でも同じような現象が発生しますか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1611&amp;qa_1=monobitview%E3%81%8C%E5%BE%A9%E6%B4%BB%E3%81%99%E3%82%8B&amp;show=1612#a1612</guid>
<pubDate>Tue, 07 Feb 2023 19:05:32 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 同一グループで先に入室済みのオブジェクトが同期されない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1594&amp;qa_1=%E5%90%8C%E4%B8%80%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E5%85%88%E3%81%AB%E5%85%A5%E5%AE%A4%E6%B8%88%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1596#a1596</link>
<description>ルーム入室処理を行っているスクリプト内にOnJoinedRoom() のコールバック&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://bit.ly/3CEhtam&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/3CEhtam&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
を組み込み、その中で SetSendingEnabled(), SetReceivingEnabled() を実行すれば同期がとれると思います。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1594&amp;qa_1=%E5%90%8C%E4%B8%80%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E5%85%88%E3%81%AB%E5%85%A5%E5%AE%A4%E6%B8%88%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1596#a1596</guid>
<pubDate>Wed, 11 Jan 2023 10:47:44 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: Oculus IntegrationとMUNクライアントアセットをインポートするとエラーが出て対応策がわからない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1591&amp;qa_1=oculus-integration%E3%81%A8mun%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%81%8C%E5%87%BA%E3%81%A6%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%AD%96%E3%81%8C%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1592#a1592</link>
<description>&lt;p&gt;憶測で試してもいない状態での回答ですが、エラーメッセージ&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Try removing one of the references (e.g. 'C:\Users\〇〇〇〇\Desktop\〇〇〇〇\Assets\Plugins\Monobit\LitJson.dll')&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;にもある通り、Assets/Plugins/Monobit/LitJson.dll を削除してみてはいかがでしょう？&lt;br&gt;（メッセージを読む限り、おそらく Oculus Integration のパッケージ内にも LitJson が含まれていて、DLLの重複が発生していることが原因だと思います）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Wed, 11 Jan 2023 07:51:25 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: サーバー接続がタイムアウトする</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1585&amp;qa_1=%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%8C%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%81%99%E3%82%8B&amp;show=1586#a1586</link>
<description>以下の質問に答えてください&lt;br /&gt;
1. MUNに同梱されてるサンプルプログラムでは正常に接続できていますか？&lt;br /&gt;
2. MonobitServerSettings.asset の設定項目をすべて列挙してください&lt;br /&gt;
3. サーバ接続処理を行っているクラス・メソッドも含めて列挙してください&lt;br /&gt;
4. _ServerName にはどんな値が含まれていますか？&lt;br /&gt;
　 また任意の文字列（例えば &amp;quot;sample001&amp;quot;）をそのまま ConnectServer() に設定した場合にどうなりますか？&lt;br /&gt;
5. ConnectServer() の戻り値 isConnect に依存したプログラムを動作させている場合、isConnect の使用を止め、代わりに MonobitNetwork.isConnect を使用した場合にはどうなりますか？</description>
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<pubDate>Wed, 09 Nov 2022 11:47:12 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: RPC通信ができなくなった</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1573&amp;qa_1=rpc%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F&amp;show=1574#a1574</link>
<description>&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;最初はRPC通信できていたのですが、急にできなくなりました。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;同一プロジェクトで開発中にそういう事態に陥ったのであれば、「monobitView.RPC() のパラメータに指定している変数の型および数」が「[MunRPC]として定義しているメソッドに指定している変数の型および数」が一致していない可能性が考えられますが、一致していますか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もし一致しているのであれば、ほかの原因として「パラメータにシリアライズ不可能な型が指定されている」ケースも考えられるので、上記の質問内で「 ... 」で伏せられている内容を明確にしてください。&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Fri, 28 Oct 2022 06:06:23 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: WebGL環境で通信できない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1569&amp;qa_1=webgl%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%A7%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1570#a1570</link>
<description>&lt;p&gt;&quot;ReferenceError: Runtime is not defined&quot; のメッセージ通りですが、Unityのバージョンアップに伴い、WebGLビルド環境において仕様変更がなされており、.jslib内でのRuntimeオブジェクトが廃止されていることに起因するものです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;簡易的な解決策としては Assets/Plugins/Monobit/mrs.jslib をテキストエディタなどで開き、&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;　&quot;Runtime.dynCall&quot; と記載されている箇所をすべて &quot;dynCall&quot; に置き換える（&quot;Runtime.&quot;を削除する）&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;ことで動作できるはずです。MUN2.9.0では該当箇所がmrs.jslibの114行目, 605行目, 616行目, 626行目, 634行目にあります。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1569&amp;qa_1=webgl%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%A7%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1570#a1570</guid>
<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 13:27:25 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: UnityのWebGL環境でネットワーク接続ができない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1560&amp;qa_1=unity%E3%81%AEwebgl%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%A7%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1561#a1561</link>
<description>現在サーバ側のWSS認証（SSL認証）に不具合があるようです。&lt;br /&gt;
MunTestServerではなくMBECloud（ &lt;a href=&quot;https://web.cloud.monobitengine.com/usage&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://web.cloud.monobitengine.com/usage&lt;/a&gt; ）で試してみてください。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1560&amp;qa_1=unity%E3%81%AEwebgl%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%81%A7%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1561#a1561</guid>
<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 14:24:44 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: errorCode = -3012の解決方法</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1555&amp;qa_1=errorcode-3012%E3%81%AE%E8%A7%A3%E6%B1%BA%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=1556#a1556</link>
<description>&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;公式のドキュメントに「ロビー内ルーム数を調整してください」とありましたが、方法が分かりません。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;MunTestServerでは、ロビー内ルーム数を調整する方法はありません（調整可能なのはサーバカスタムが可能なSelfServerおよび有償版MBECloudだけです）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;パッケージに含まれるサンプルプログラムを動作させる目的以外で「全ユーザー共用サーバであるMunTestServer」を利用するのはあまり好ましくはありませんので、MBECloudに変更した上で動かしてください。&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Thu, 04 Aug 2022 04:05:24 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ルーム内の全員が常に共有できるデータの作成方法</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1552&amp;qa_1=%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%86%85%E3%81%AE%E5%85%A8%E5%93%A1%E3%81%8C%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%85%B1%E6%9C%89%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=1553#a1553</link>
<description>&lt;p&gt;ゲームスタート時とドロー時にRPCを送信すれば良いと思います。&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:633px; width:693px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;List&amp;lt;int&amp;gt; carddeck; // 山札データ&lt;p&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( ゲームスタートする？ ) {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( MonobitNetwork.isHost ) {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (carddeck のリスト生成, シャッフルなどの初期化の実行)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; monobitView.RPC(&quot;OnGameStart&quot;, MonobitTargets.All, carddeck.ToArray());&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( 山札からカードをドローした？ ) {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int drawcard = carddeck.First();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; monobitView.RPC(&quot;OnDrawDeck&quot;, MonobitTargets.All, null);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&lt;br&gt;[MunRPC]&lt;br&gt;void OnGameStart(int[] deck)&lt;br&gt;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // ホスト以外のプレイヤーと初期の山札の状態を共有&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( !MonobitNetwork.isHost) {&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; carddeck = new List&amp;lt;int&amp;gt;(deck);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;}&lt;br&gt;&lt;br&gt;[MunRPC]&lt;br&gt;void OnDrawDeck()&lt;br&gt;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 全員の山札から一枚抜き取る&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if(carddeck.Count &amp;gt; 0) {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; carddeck.RemoveAt(0);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;}&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;全員が常にデータを共有しあう方法として上記の方法以外に OnMonobitSerializeView を使う方法やRoomCustomParameter を使う方法などありますが、いずれも一定間隔で送受信しあうトラフィックを考えると良い方法とは言えません。&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Sun, 17 Jul 2022 11:01:50 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ボイスチャットのミュート機能はありますか</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1550&amp;qa_1=%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%AF%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%81%8B&amp;show=1551#a1551</link>
<description>&lt;p&gt;音声発信のミュートであれば、MonobitMicrophone コンポーネントを適宜ON/OFFすれば良いと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ざっくばらんに説明すると、以下のようなスクリプトを MonobitMicrophone を持つオブジェクトに作成してみると出来るはずです。&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:498px; width:996px; border-spacing: 1px;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;class Foo : MonobitEngine.MonoBehaviour&lt;br&gt;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 自分の音声をミュートする&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void MyMuteOn()&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; gameObject.GetComponent&amp;lt;MonobitEngine.VoiceChat.MonobitMicrophone&amp;gt;().enabled = false;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 自分の音声のミュートを解除する&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void MyMuteOff()&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; gameObject.GetComponent&amp;lt;MonobitEngine.VoiceChat.MonobitMicrophone&amp;gt;().enabled = true;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 一例として、Zキーを押している間ミュートする&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void Update()&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { MyMuteOn(); }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; else { MyMuteOff(); }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;}&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1550&amp;qa_1=%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%AF%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%81%8B&amp;show=1551#a1551</guid>
<pubDate>Wed, 30 Mar 2022 07:14:23 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: クラウドで負荷テストをしたい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1547&amp;qa_1=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E3%81%A7%E8%B2%A0%E8%8D%B7%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1548#a1548</link>
<description>リンク引用されているスライドの30ページに記載されているように、その事例はMRS（ &lt;a href=&quot;https://www.monobitengine.com/mrs/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://www.monobitengine.com/mrs/&lt;/a&gt; ）のものなので、そのまま流用するのは難しいと思います。MUNの場合、MonobitEngine.MonobitNetwork というユニーククラスによって、1アプリケーションに対し１ノードに決められており、同スライドの10ページにあるような「1アプリケーション内にて100個のダミーを作る」ということが不可能だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どうしても負荷テストを行ないたい場合には、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
①ダミーとして動かしたい一連の内容をスクリプト上で再現するUnityシーンを作り、それを Unity の実行ファイルとして生成する。&lt;br /&gt;
　（ここでは実行ファイルとして dummy.exe とする）&lt;br /&gt;
② ①で生成した実行ファイルを、ダミークライアントを動かしたい分だけ「バッチモード」を実行して起動する。&lt;br /&gt;
　（上記例の場合、Windowsのコンソール画面から&lt;br /&gt;
　　　 dummy.exe -batchmode&lt;br /&gt;
　　と打ち込み、実行する）&lt;br /&gt;
③ この状態でユーザー操作可能な Unityのシーンを動かし、ダミークライアントと同一ルームに接続した上で負荷検証・負荷対策を講じる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
という手順を踏むのがベターかと思います。（上記の説明で分かりづらい場合などあれば、続けて質問してください）</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1547&amp;qa_1=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%89%E3%81%A7%E8%B2%A0%E8%8D%B7%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1548#a1548</guid>
<pubDate>Wed, 16 Mar 2022 16:47:51 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: WebGLのビルドが出来ない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1544&amp;qa_1=webgl%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%8C%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1545#a1545</link>
<description>&lt;p&gt;VR VoiceChat with MUN は WebGL をサポートしていません。&lt;br&gt;WebGL用のプラグインも同梱されていないのでビルドに失敗すると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://bit.ly/3LAlxLV&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/3LAlxLV&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;h3&gt;VR VoiceChat with MUN クライアントが動作するターゲットプラットフォームについて&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;https://www.monobitengine.com/vc/WebDoc/contents/Introduction/Requirement.htm#listtop&quot;&gt;▲&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;プラットフォームの動作要件&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　■Windows, Mac, Android, iOS をサポートしています。&lt;br&gt;　　　　　・ MUN は WebGL をサポートしておりますが、ボイスチャット機能はサポートしておりません。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1544&amp;qa_1=webgl%E3%81%AE%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%8C%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1545#a1545</guid>
<pubDate>Thu, 10 Feb 2022 08:58:37 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 話者のモデルを強調表示する方法について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1541&amp;qa_1=%E8%A9%B1%E8%80%85%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%82%92%E5%BC%B7%E8%AA%BF%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1542#a1542</link>
<description>&lt;p&gt;ボイスチャットの音声はある程度の再生フレームをバッファリングして送受信します。1フレームずつ音声データを受信するわけではないので、「再生している」ことと「受信している」ことはイコールにはなりません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相手の声の発信に対しMonovitVoiceFilterやMonovitVoiceWrapperのOnBeginDecodeメソッド等を使用して「相手からの音声データが届いているかどうか」「相手からの音声データをでコードしているかどうか」で判定した場合、おそらく「実際の音声出力に対し、途切れ途切れで検知する」ようにしかならないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この場合の解決策としては、VoiceChatの機能とは切り離して、AudioSourceコンポーネントから「再生中かどうか」を直接見た方が早いと思います。&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:296px; width:640px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;public class Foo: MonobitEngine.MonoBehaviour {&lt;/p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void Update ()&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if (gameObject.GetComponent&amp;lt;AudioSource&amp;gt;().isPlaying)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // この時点で発信中&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; base.Update();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;}&lt;br&gt;}&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1541&amp;qa_1=%E8%A9%B1%E8%80%85%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%82%92%E5%BC%B7%E8%AA%BF%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1542#a1542</guid>
<pubDate>Thu, 09 Dec 2021 08:55:17 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: サンプルゲームをモバイル端末で動かす方法</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1538&amp;qa_1=%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%A2%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%AB%E7%AB%AF%E6%9C%AB%E3%81%A7%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=1539#a1539</link>
<description>移動系であれば、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity3D-Simple-Mobile-Joystick&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://github.com/ashwaniarya/Unity3D-Simple-Mobile-Joystick&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://github.com/ashwaniarya/Unity3D-Simple-Mobile-Joystick&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
を導入して取得した&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　・GetComponent&amp;lt;MobileInputController&amp;gt;.Horizontal （左右方向）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
および&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　・GetComponent&amp;lt;MobileInputController&amp;gt;.Vertical（上下方向）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
の値をそのまま組み込めばいいと思います&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（モノビットエンジン全く関係ないですね）</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1538&amp;qa_1=%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%83%A2%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%AB%E7%AB%AF%E6%9C%AB%E3%81%A7%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E6%96%B9%E6%B3%95&amp;show=1539#a1539</guid>
<pubDate>Sun, 21 Nov 2021 12:41:15 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: webカメラの映像が同期されない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1535&amp;qa_1=web%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1536#a1536</link>
<description>ごく当たり前な話ですが、&amp;quot;AnimatorView&amp;quot;はアニメーション、&amp;quot;TransformView&amp;quot;は姿勢を同期するためのものであって、WebCameraのテクスチャ画素情報は同期させません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同期させるのであれば「テクスチャ画素情報を取得して送信する処理」と、「受け取った画素情報をテクスチャに反映させる処理」を組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もっともテクスチャの画素情報はRawImageのままですとサイズが膨大になるかと思いますので、満足した結果が得られない可能性も高いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・送信側ではTexture2D.EncodeToPNG() などで低画素＆PNG圧縮したバイナリデータをRPCで送信する&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;var Tex = new Texture2D(128, 128, TextureFormat.RGBA32, false);&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Graphics.ConvertTexture(webCamTexture, Tex);&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, 128, 128), 0, 0);&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Tex.Apply();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;monobitView.RPC(&amp;quot;Foo&amp;quot;, MonobitTargets.Others , Tex.EncodeToPNG());&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・受信側では受け取ったバイナリデータを Texture2D.LoadImage() で反映させる&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;[MunRPC]&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public void Foo(byte[] png) {&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;var Tex = new Texture2D(0,0,TextureFormat.RGBA32, false);&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Tex.LoadImage(png);&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Tex.Apply();&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;GetComponent&amp;lt;Renderer&amp;gt;().material.mainTexture = Tex;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などの工夫が必要になるかと思います。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1535&amp;qa_1=web%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AE%E6%98%A0%E5%83%8F%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1536#a1536</guid>
<pubDate>Tue, 26 Oct 2021 08:35:48 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ColliderとRigidbodyをオンにしたままだと不具合が発生しますか?</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1530&amp;qa_1=collider%E3%81%A8rigidbody%E3%82%92%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%BE%E3%81%BE%E3%81%A0%E3%81%A8%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E3%81%8C%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%81%8B&amp;show=1531#a1531</link>
<description>&lt;p&gt;こちらの回答についてわからない点については続けてご質問ください。&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;1、このままColliderとRigidbodyを使い続けて不具合が出るのか?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;使い方次第ですが、&lt;strong&gt;「不具合は出ない」&lt;/strong&gt;ものだと思って構いません。&lt;br&gt;Unityの開発経験がある程度ないと把握できないかもしれませんが、それぞれがOFFにされている理由、およびONにしても不具合が出ない方法として詳細を記すると以下の通りです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・Capsule ColliderをOFFにしている理由&lt;br&gt;　→ クライアントが操作するUnityChanがシーンの(0,0,0)の同一座標に登場するため&lt;br&gt;　　 Capsule ColliderがONのままだと相互に衝突判定（めり込み補正）をする結果&lt;br&gt;　　 複数のUnityChanの位置座標があらぬ方向に飛ばされるため&lt;br&gt;　→ よって、&lt;strong&gt;接続時の登場位置をバラバラにさせれば、&lt;br&gt;　　 &lt;/strong&gt;Capsule ColliderをONにしても構わない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・RigidbodyのUse GravityをOFFにしている理由&lt;br&gt;　→ チュートリアルのPlaneがTerrainColliderを持たず、地面衝突判定を行わない&lt;br&gt;　　 その結果、Use GravityがONのままだとPlaneを突き抜けて自由落下し続ける&lt;br&gt;　→ よって、地形にTerrainColliderなどの&lt;strong&gt;地形衝突コンポーネントを含んでいれば&lt;/strong&gt;、&lt;br&gt;　　 Use GravityをONにしても構わない。&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;2、オフのまま、丘を登る手段はあるのか?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ありません。&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Unityではオブジェクトの衝突判定、ならびに衝突によるめり込み補正をすべて&quot;Collider&quot;というコンポーネントを用いて制御します。キャラクタに付いているCollider、および地形に付いているColliderが互いにONでなければ機能しません。&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;あと、プログラミング・チュートリアルのサンプルゲーム&lt;br&gt;「Mecanim GDC2013 Sample Project」はもう入手できないそうです。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;GDC2013のサンプルは以下のサイトから入手するしかないようです。&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;https://github.com/williambong/Mecanim_GDC_2013&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://github.com/williambong/Mecanim_GDC_2013&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1530&amp;qa_1=collider%E3%81%A8rigidbody%E3%82%92%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%BE%E3%81%BE%E3%81%A0%E3%81%A8%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88%E3%81%8C%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%81%8B&amp;show=1531#a1531</guid>
<pubDate>Fri, 03 Sep 2021 06:05:56 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: RPCメソッドの登録リストについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1527&amp;qa_1=rpc%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1528#a1528</link>
<description>どういった目的で使われるか（そもそもどういった情報なのか）が分かりかねますが、protected なのでアクセスできないというだけであれば&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[AddComponentMenu(&amp;quot;Monobit Networking/Enhanced Monobit View&amp;quot;)]&lt;br /&gt;
public class EnhancedMonobitView : MonobitEngine.MonobitView&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;public Hashtable GetRPCInstance()&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;{&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;return m_RPCInstances;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というクラス（EnhancedMonobitView.cs）を追加して、オブジェクトにあらかじめ MonobitView のコンポーネントを加えているのであればそれを削除し、代わりに 上記の EnhancedMonobitView をコンポーネントに指定して、別のオブジェクト内スクリプト上で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gameObject.GetComponent&amp;lt;EnhancedMonobitView&amp;gt;.GetRPCInstance();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
を呼び出せばいいのではないでしょうか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1527&amp;qa_1=rpc%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89%E3%81%AE%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1528#a1528</guid>
<pubDate>Thu, 26 Aug 2021 10:28:19 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: NodeJSを使ったローカルでのWSS接続確認について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1515&amp;qa_1=nodejs%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%AEwss%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1516#a1516</link>
<description>自分の環境でも接続できません。おそらくMBECloud側のトラブルが原因でWSS接続ができていないようです。過去にも &lt;a href=&quot;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1425&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1425&lt;/a&gt; , &lt;a href=&quot;https://web.cloud.monobitengine.com/news_feed#1&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://web.cloud.monobitengine.com/news_feed#1&lt;/a&gt; のようなケースがあったので、直接お問い合わせするかしばらく待つくらいしか対応策はなさそうかと…。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1515&amp;qa_1=nodejs%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%AEwss%E6%8E%A5%E7%B6%9A%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1516#a1516</guid>
<pubDate>Tue, 29 Jun 2021 06:39:59 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: HTC Vive以外のVRデバイスについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1503&amp;qa_1=htc-vive%E4%BB%A5%E5%A4%96%E3%81%AEvr%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1504#a1504</link>
<description>過去ログやFacebookの助け合い所などで質問されているものがいくつかありますが、総じて「SteamVRに対応しているHMD（Oculus Rift/Quest, Microsoft Hololens, Fove など）」であればすべて対応させることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1313&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1313&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに Microsoft Hololens をストアに出す場合には、2.6.0 以降のパッケージが必要なので注意してください。（ &lt;a href=&quot;http://www.monobitengine.com/info/1160/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.monobitengine.com/info/1160/&lt;/a&gt; ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いずれにせよ、ほかのHMDを使用することは可能かということはあまり気にする必要がなく、Unityが対応していればどんなデバイスでも対応させることは可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それよりも「どういった情報を共有すれば VR デバイス空間を各端末に同期させることができるか」の方が重要で、Transform や Animation(KeyFrame) や特定のデータ型で示される情報を共有することで実現可能であるかどうかを考えることを優先すべきかと思います。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1503&amp;qa_1=htc-vive%E4%BB%A5%E5%A4%96%E3%81%AEvr%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1504#a1504</guid>
<pubDate>Wed, 03 Mar 2021 08:20:18 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: VR Voice Chat でのエコーについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1501&amp;qa_1=vr-voice-chat-%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%82%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1502#a1502</link>
<description>MonobitVoice コンポーネントの Playback Voice Local NoCheck, および Debug Mode が有効になっていませんか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1501&amp;qa_1=vr-voice-chat-%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%82%A8%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1502#a1502</guid>
<pubDate>Wed, 03 Mar 2021 04:40:45 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: MonobitVoice の VAD の設定値変更について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1496&amp;qa_1=monobitvoice-%E3%81%AE-vad-%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E5%80%A4%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1497#a1497</link>
<description>MonobitMicrophone のパラメータ（ &lt;a href=&quot;https://is.gd/ubwivn&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://is.gd/ubwivn&lt;/a&gt; ）に存在する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int MonobitEngine.VoiceChat.MonobitMicrophone.TalkingThreshold&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
を調整してみてはいかがでしょうか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1496&amp;qa_1=monobitvoice-%E3%81%AE-vad-%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E5%80%A4%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1497#a1497</guid>
<pubDate>Sun, 28 Feb 2021 06:11:11 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: mrsが読み込むことができない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1493&amp;qa_1=mrs%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1494#a1494</link>
<description>&lt;p&gt;いくつか原因が考えられますが、先に前置きを。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・使用しているMUNのバージョンはいくつでしょうか？&lt;br&gt;・使用しているAndroidSDK/NDKのバージョンはいくつでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;付け加えて、&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;・Windowsでビルドした際は正常動作可能&lt;br&gt;・Unityの実行ボタンからは正常に動作可能。（PlatformはAndorid）&lt;br&gt;&lt;br&gt;なぜか、apkファイルを作ってOculusQuestのみで起動すると動きません。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;この部分の「Windowsでビルドしたものを実行する」と「UnityのPlatformをAndroidに設定した上で、Unityの実行ボタンを押して実行する」のとでは、動作環境はまったく変わりません。両方とも「Windowsプラットフォームで動作している」だけです。（Androidエミュレータなどを通さない限り、Android環境での実行はPC上で確認することはできません。）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;改めて問題の箇所ですが、いくつか原因は考えられるのですが、ひとまず最も可能性が高いところで「OculusQuestはARM64対応なのに、ビルドバージョンがARMv7に設定されている」可能性が高いので、そこを確認してください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://bit.ly/3agztcY&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/3agztcY&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここの「アプリケーションのターゲットCPUアーキテクチャの設定」の項目にある設定内容と同じように、 ARM64 のチェックボックスのみを ON にしてビルドして実行してみてください。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1493&amp;qa_1=mrs%E3%81%8C%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1494#a1494</guid>
<pubDate>Fri, 12 Feb 2021 16:08:49 +0000</pubDate>
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<item>
<title>回答: マイクデバイスの切替操作について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1490&amp;qa_1=%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%88%87%E6%9B%BF%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1491#a1491</link>
<description>ドキュメントが古いようですが、&lt;br /&gt;
MonobitEngine.VoiceChat.MonobitMicrophone.MicrophoneDeviceName&lt;br /&gt;
というものが、デバイス切り替えのための変数になっているようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここに UnityEngine.Microphone.devices（string[]）から取得できる「デバイス名（stringで示される文字列情報）」を代入することで、マイクの切り替えができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳しい使い方は、公開されている VR Voice Chat with MUN のパッケージに含まれる、RandomMatchingReconnectedサンプルを見ればわかると思います。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1490&amp;qa_1=%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%88%87%E6%9B%BF%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1491#a1491</guid>
<pubDate>Tue, 02 Feb 2021 02:46:37 +0000</pubDate>
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<item>
<title>回答: プレイヤーが同期されずルームから退出してしまう</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1478&amp;qa_1=%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9A%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8B%E3%82%89%E9%80%80%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86&amp;show=1479#a1479</link>
<description>&lt;p&gt;いくつか質問があるのですが&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1.単独でルームに入室して操作する場合、途中でルームから退室されることがありますか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2.ルームから退室させられるのは「ホスト」「それ以外のクライアント」のどちらでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3.「&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:Ubuntu,Helvetica,Arial,FreeSans,sans-serif&quot;&gt;ルームを作成した後二つのクライアントがルームに入室している状態」で、&lt;/span&gt;ネットワークも含めたデバイスのパフォーマンスは正常な状態を維持されてるでしょうか？（PCであれば&quot;リソース モニター&quot;や&quot;パフォーマンスモニター&quot;などで安定動作が保たれているか確認してください）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. 手順として「複数クライアントでのテストを再度実施し、プレイヤー操作が同期していることを確認する（ &lt;a href=&quot;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/TestSucceededMultiPlay.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/TestSucceededMultiPlay.htm&lt;/a&gt; ) 」まで進められたうえで確認されていますでしょうか？（途中までの段階であれば、チュートリアルは「オンライン化する上での躓きポイント」をアンチパターンとして紹介しているようなので、この段階まで進めてみてください）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;付け加えて、単に MonobitNetwork.LeaveRoom() が不用意に呼び出されていることだけが原因であれば、&lt;a href=&quot;https://is.gd/ua2LsS&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://is.gd/ua2LsS&lt;/a&gt; に記載されている呼び出し箇所をコメントアウトし、なおもルームから不用意に退室する現象が発生するか確認してみてください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;その上でルーム退室の現象が発生し続けるのであれば、プロジェクト一式、あるいは実行バイナリのエラーログ等を提供していただければ何かしら助言はできるかもしれません。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1478&amp;qa_1=%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%8C%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9A%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%8B%E3%82%89%E9%80%80%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86&amp;show=1479#a1479</guid>
<pubDate>Fri, 18 Dec 2020 13:55:35 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ボディトラッキングの同期について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1476&amp;qa_1=%E3%83%9C%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1477#a1477</link>
<description>&lt;p&gt;「かぼちゃ.png」の画像で示されたオブジェクトの構成が分からないことには明確な回答はできないのですが、仮に &lt;a href=&quot;https://github.com/microsoft/Azure-Kinect-Samples/tree/master/body-tracking-samples/sample_unity_bodytracking&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://github.com/microsoft/Azure-Kinect-Samples/tree/master/body-tracking-samples/sample_unity_bodytracking&lt;/a&gt; で公開されているprefabデータと同一の構造になっているのであれば、階層オブジェクトのTransformを同期させればよいだけなので、例えば階層オブジェクトの親(root)に&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:625px; width:959px; border-spacing: 1px;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void OnMonobitSerializeView(MonobitStream stream, MonobitMessageInfo info)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Transform[] childs = gameObject.GetComponentsInChildren&amp;lt;Transform&amp;gt;();&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if (stream.isWriting)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 全オブジェクトの位置情報の送信&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; stream.Enqueue(transform.localPosition);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; stream.Enqueue(transform.localRotation);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; foreach (Transform child in childs)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; stream.Enqueue(child.transform.localPosition);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; stream.Enqueue(child.transform.localRotation);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; else&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 全オブジェクトの位置情報の受信&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; transform.localPosition = (Vector3)stream.Dequeue();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; transform.localRotation = (Quaternion)stream.Dequeue();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; foreach (Transform child in childs)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; child.transform.localPosition = (Vector3)stream.Dequeue();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; child.transform.localRotation = (Quaternion)stream.Dequeue();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;のようなコードを組み込んだ、MonobitEngine.MonoBehaviour を継承したクラスを用意し、これを MonobitView の ObservedComponentList に登録すれば可能だと思います。&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Fri, 18 Dec 2020 05:17:37 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: VRVoiceChatサンプルについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1468&amp;qa_1=vrvoicechat%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1470#a1470</link>
<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.monobitengine.com/vc/WebDoc/contents/Introduction/Top.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.monobitengine.com/vc/WebDoc/contents/Introduction/Top.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;2017/05/22 現在において、VRクラウドパッケージについては、一旦リリースを停止しております。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;とのことなので、リリース停止状態が続いています。おそらくVRデバイスが多岐に及ぶため、サンプルを一元化しての提供が難しいのではないでしょうかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最新バージョンで VRVoiceChat を触るのであれば、ボイスチャットの機能を使いつつ CameraRig などを同期させる手段を独自で構築する方法がベストなのではないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;gt; 最新バージョンにてVRVoiceChatを触る代替の手法を教えていただけますと幸いです&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これについてはOculusVRデバイス系統で自分が回答した過去ログの&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Networking2.0使用時のVR camerarigについて&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1271&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1271&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;あるいは&lt;br&gt;&lt;br&gt;Oculus Questを同期させたい&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;の内容が役立てば良いのですが。&lt;/p&gt;</description>
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<pubDate>Tue, 01 Dec 2020 13:31:51 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 認証モジュールを利用するためのサーバ設定について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1464&amp;qa_1=%E8%AA%8D%E8%A8%BC%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1466#a1466</link>
<description>過去質問にあるのですが&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUNのカスタム認証がうまくいかない&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://bit.ly/3kByp5x&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/3kByp5x&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
に該当するのであればドキュメントの不備なので、そこを修正する必要がありますね&lt;br /&gt;
そこ以外にも存在するようにも思えますが…</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1464&amp;qa_1=%E8%AA%8D%E8%A8%BC%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1466#a1466</guid>
<pubDate>Tue, 17 Nov 2020 07:37:24 +0000</pubDate>
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<item>
<title>回答: オンプレミス版のMUNサーバの導入準備(Linux)について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1459&amp;qa_1=%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%B9%E7%89%88%E3%81%AEmun%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%81%AE%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%BA%96%E5%82%99-linux-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1461#a1461</link>
<description>&lt;p&gt;結論から言えば、以下のコマンドを実行すれば解決すると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;$ sudo yum -y install glibc-devel&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下説明になりますが、以下の見解は異なります。&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;「libdl.so」ファイルは「./libmrs/centos7_4.8.5/libmrs.so」にしっかりと配置されていることを確認しています。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;ここで指す libdl.so は libmrs.so とは異なりますので、ご注意ください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;で、CentOS7.8 に限らず、yum/dnf インストーラをサポートしているLinuxディストリビューションであれば、共有ライブラリ（.so）の依存関係はコマンドで調べることができます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;$ sudo yum whatprovides */libdl.so&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実行すると&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;glibc-devel-2.17.317.el7.x86_64 : Object files for developement using standard C libraries ...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;などと表示され、これが glibc-devel パッケージに含まれているのが分かるのですが、CentOS7.8-minimum では除外されているようなので、ドキュメントの inst.sh でのインストールに加え、これを手動でインストールする必要があるようです。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1459&amp;qa_1=%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%9F%E3%82%B9%E7%89%88%E3%81%AEmun%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%81%AE%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%BA%96%E5%82%99-linux-%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1461#a1461</guid>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2020 06:48:15 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: MonobitNetwork.Instantiateについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1456&amp;qa_1=monobitnetwork-instantiate%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1458#a1458</link>
<description>&lt;p&gt;先の回答とは別のアプローチですが、GameObject が破棄されるタイミングを意識していますでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Destroy.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Destroy.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通常 GameObject が破棄されるタイミングは、破棄が実行された後、次の Update() メソッドが実行されるのを待つ必要があります。そこまでオンメモリ上の GameObject は破棄されていません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ネットワーク通信を介するのであれば、「あるクライアントがルームから退室したメッセージを受け取った時点から、更に次の Update() メソッドが実行される」まで GameObject は破棄されずに残ります。この間に「あるクライアントからの再入室メッセージを受け取る」というケースがあるのであれば、GameObject に対する MissingReferenceException は発生しうるかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、このケースが考えられるのが、例えば UDP などのパケット順が正順である保証がないプロトコルで接続し、十分なネットワーク帯域が担保されていない状態でアプリケーションを動作させた場合、サーバを介した他クライアント上において&lt;strong&gt;「あるクライアントに対する退室メッセージを受け取ったタイミングと、再入室メッセージを受け取ったタイミングが同時になる、または退室メッセージを後で受け取る」&lt;/strong&gt;というケースくらいだと思うのですが、UDP の通信を行う上でパケットの順序が逆転するという（パケロスが発生しない環境では順序が逆になることは考えられない）劣悪な通信環境のまま、サーバへの接続を維持しつつ行なうという荒業自体が不可能だと思いますので、この現象自体を同一端末上から発生させるのは困難だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただし、仮に先の回答内容で、junyaさんが作成したプログラム以外（例えばMUNの内部コードのどこか）で MissingReferenceException が発生しているとするならば、上記内容を鑑みて、退室→入室の送信タイミングに時間間隔を設けるなどする必要があると思います。例えば接続コールバック（ &lt;a href=&quot;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/FeatureClient/CallbackFunction.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/FeatureClient/CallbackFunction.htm&lt;/a&gt; ）を利用して&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:279px; width:568px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;bool flag = false;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;void FooFunction() {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 入室処理は flag = false 以外に実行しない&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( !flag ) {&lt;br&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp; MonobitNetwork.JoinRoom(～);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;}&lt;/p&gt;// フラグの ON/OFF は接続コールバックにより実行する&lt;br&gt;void OnJoinRoom() { flag = true; }&lt;br&gt;void OnLeftRoom() { flag = false; }&lt;br&gt;void OnDisconnectedFromServer() { flag = false; }&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;というように、接続コールバック（サーバからの応答）を待って処理をするなど、入退室の処理頻度を低減すれば、問題の発生を抑えられるのではないかと思います。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1456&amp;qa_1=monobitnetwork-instantiate%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1458#a1458</guid>
<pubDate>Fri, 13 Nov 2020 03:47:23 +0000</pubDate>
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<title>回答: MonobitNetwork.GetRoomData()でルーム情報を取得できない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1453&amp;qa_1=monobitnetwork-getroomdata-%E3%81%A7%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1454#a1454</link>
<description>&lt;p&gt;取得できないのは&quot;仕様&quot;ではなく&quot;何かしらの条件を満たしていない&quot;と思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://bit.ly/2HM3Fla&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/2HM3Fla&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここにある&lt;br&gt;・サーバに接続している&lt;br&gt;・ロビーに入室している&lt;br&gt;・ルームに入室していない&lt;br&gt;の条件のうち、いずれか１つを満たしていない可能性はありませんか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UnityEditor上で確認するのであれば、シーンを跨いだ先のスクリプト上で&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:396px; width:573px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; [SerializeField]&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool isConnect;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; [SerializeField]&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool inLobby;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; [SerializeField]&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool inRoom;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; [SerializeField]&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bool enableGetRoomData;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void Update()&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; isConnect = MonobitNetwork.isConnect;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; inLobby = MonobitNetwork.inLobby;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; inRoom = MonobitNetwork.inRoom;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; enableGetRoomData = isConnect &amp;amp;&amp;amp; inLobby &amp;amp;&amp;amp; !inRoom;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;と記述して、各パラメータの状態をインスペクタから確認してください。enableGetRoomData が false （チェックボックスがOFF）の状態であればいずれかの条件を満たしていません。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1453&amp;qa_1=monobitnetwork-getroomdata-%E3%81%A7%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84&amp;show=1454#a1454</guid>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2020 04:30:04 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: unityエディターとビルドしたアプリケーション間のRPC関数の送受信時の不具合</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1445&amp;qa_1=unity%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%96%93%E3%81%AErpc%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%81%AE%E9%80%81%E5%8F%97%E4%BF%A1%E6%99%82%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88&amp;show=1447#a1447</link>
<description>先の回答とは別に、原因として考えられることも追記します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MUN クライアント導入編]&lt;br /&gt;
MUN クライアントから同一ルームにログインできないのですが、どうすれば良いですか？&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://is.gd/JvGT7d&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://is.gd/JvGT7d&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここに記載されているように、MonobitAuthenticateCode.asset, MonobitServerSettings.asset のデータが、おそらく UnityEditor のクラッシュなどが原因で消失し、再起動とともに別の認証IDとして生成された結果、エディターとアプリケーションのそれぞれのデータで異なる認証IDのまま動かしているからかも知れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先に回答したDebugLog出力を行ったうえで、それでも原因が特定できない場合、現状のエディタからアプリケーションを再ビルドして接続送受信ができるかどうか試してみてください。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1445&amp;qa_1=unity%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E9%96%93%E3%81%AErpc%E9%96%A2%E6%95%B0%E3%81%AE%E9%80%81%E5%8F%97%E4%BF%A1%E6%99%82%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88&amp;show=1447#a1447</guid>
<pubDate>Sat, 17 Oct 2020 01:11:15 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 「「自身が所有権を持つプレイヤー」だけを動かすようにする」での不具合</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1431&amp;qa_1=%E3%80%8C%E3%80%8C%E8%87%AA%E8%BA%AB%E3%81%8C%E6%89%80%E6%9C%89%E6%A8%A9%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A4%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%80%8D%E3%81%A0%E3%81%91%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8D%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88&amp;show=1433#a1433</link>
<description>可能性としていくつかあるとは思うのですが、そのページの段階以前に設定した&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーのプレハブ化&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://bit.ly/3bA6wYK&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://bit.ly/3bA6wYK&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でプレハブを作成したあと、SceneHierarchyの「Player」を削除し忘れていないでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あるいはプレハブ化したPlayerのMonobitViewIDが固定化されていないでしょうか？（プレハブ化したPlayerのMonobitViewコンポーネントのスクリーンショットを &lt;a href=&quot;https://imgur.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;https://imgur.com/&lt;/a&gt; などで共有していただけると状況が分かりやすくなるので助かります）</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1431&amp;qa_1=%E3%80%8C%E3%80%8C%E8%87%AA%E8%BA%AB%E3%81%8C%E6%89%80%E6%9C%89%E6%A8%A9%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A4%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%80%8D%E3%81%A0%E3%81%91%E3%82%92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8D%E3%81%A7%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%85%B7%E5%90%88&amp;show=1433#a1433</guid>
<pubDate>Mon, 07 Sep 2020 04:37:26 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: MBE CloudのWSS</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1425&amp;qa_1=mbe-cloud%E3%81%AEwss&amp;show=1428#a1428</link>
<description>＞ServerSettingsのHostTypeを&amp;quot;MBE Cloud&amp;quot;、Protocolを&amp;quot;WSS&amp;quot;にしたときに、ゲーム内で接続できず、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これ、エンドポイントをhttpsにしてます？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
httpだとそもWSS使えないんでと思うので確認してもらっていいですか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多分有料無料は関係ないと思うなぁ</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1425&amp;qa_1=mbe-cloud%E3%81%AEwss&amp;show=1428#a1428</guid>
<pubDate>Wed, 19 Aug 2020 01:07:02 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: ターン制のゲームについて</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1423&amp;qa_1=%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%88%B6%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1424#a1424</link>
<description>&lt;p&gt;簡単な作り方の説明ですが、以下のように&lt;br&gt;　「ホストが自分であれば自分のターンの処理をする」&lt;br&gt;　「何らかの終了条件でChangeHostを実行し、相手にターンを移す」&lt;br&gt;ようにすれば組み込むことが出来ると思いますよ。&lt;br&gt;&lt;br&gt;（ただしこの場合２人用に限定されるので、３人以上のターン制ゲームであれば少々工夫が必要です）&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:469px; width:749px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;using MonobitEngine;&lt;br&gt;using UnityEngine;&lt;br&gt;&lt;br&gt;class Foo : MonobitEngine.MonoBehaviour&lt;br&gt;{&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; void Update() {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 自分がホストであれば、自分のターンの動作を行なう&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( MonobitNetwork.isHost ) {&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // ここに、自分のターンの時の動作内容を記述する&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if( ターン終了条件 ) {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 相手にターンを移すために、ホストを切り替える&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MonobitNetwork.ChangeHost(MonobitNetwork.otherPlayersList[0]);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;}&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1423&amp;qa_1=%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E5%88%B6%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&amp;show=1424#a1424</guid>
<pubDate>Sat, 15 Aug 2020 14:37:53 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>回答: 重いデータを送受信させたい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1416&amp;qa_1=%E9%87%8D%E3%81%84%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E9%80%81%E5%8F%97%E4%BF%A1%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1420#a1420</link>
<description>&lt;p&gt;さすがにリアルタイム同期は無茶じゃないですかね…。&lt;br&gt;C#(.NET4.5)で広く一般的に使われていると思われるDeflate圧縮を使って送信したとしても圧縮率はせいぜい50%～75%くらいだと思いますし、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;無圧縮:12byte*300000+4byte*300000=約4.8MByte&lt;br&gt;Deflate圧縮（ほぼ最大効率）:4.8MByte*0.25=約1.2MByte&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更にこれを MonobitNetwork.updateStreamRate の値に従って、例えば初期値(=10)のままであれば、１秒間に10回送信することになるので、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;無圧縮:4.8MByte*10=48MByte/s=384Mbps&lt;br&gt;Deflate圧縮（ほぼ最大効率）:1.2MByte*10=12MByte/s=96Mbps&lt;br&gt;&lt;br&gt;です。当然これ１つ以外にもMUNのアプリケーションが、更に言えばあらゆるネットワーク接続媒体が１回線に集中するわけですから「メチャクチャ安定した時間帯での10G対応光接続回線」くらいでもなかなか難しい気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とは言っても打開策がないわけではありません。ある程度分散して「よりリアルタイムに近い同期」を行えるようにすれば良いかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. 300000個を1度に送り付けるのではなく、3000個ずつに分けて送る（すべての情報を送りつけるまで100回同じメソッドを実行するようにする）。&lt;br&gt;2. 送信するデータについて事前に圧縮、受信したデータについて事後に解凍する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この辺を意識すると、こんな感じで組み込めるかと思います。&lt;/p&gt;&lt;table cellpadding=&quot;1&quot; border=&quot;1&quot; style=&quot;height:2061px; width:783px&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Vector3[] vectors = new Vector3[300000];&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Color32[] colors = new Color32[300000];&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int offset = 0; // 送信側で管理する、vectors, colorsのオフセット値&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // オブジェクトの同期データについて独自情報を読み書きします。&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; public void OnMonobitSerializeView(MonobitEngine.MonobitStream stream, MonobitEngine.MonobitMessageInfo info)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; if (stream.isWriting)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 送信側で「オフセット値+3000」まで送信する時のbyteArrayを作成する&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Byte[] bytes = BitConverter.GetBytes(offset);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for (int index = offset; index &amp;lt; offset + 3000; ++index)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //vectors&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(BitConverter.GetBytes(vectors[index].x)).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(BitConverter.GetBytes(vectors[index].y)).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(BitConverter.GetBytes(vectors[index].z)).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //colors&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(new byte[] { colors[index].r }).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(new byte[] { colors[index].g }).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(new byte[] { colors[index].b }).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; bytes = bytes.Concat(new byte[] { colors[index].a }).ToArray();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 送信側のオフセット値を3000進める&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; offset = (offset + 3000 &amp;gt;= 300000)? 0: offset + 3000;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //得られたbyteArrayをDeflate圧縮する&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MemoryStream compressed = new MemoryStream();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; DeflateStream deflateStream = new DeflateStream(compressed, CompressionMode.Compress);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; deflateStream.Write(bytes, 0, bytes.Length);&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 圧縮したデータを送信&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; stream.Enqueue(compressed.ToArray());&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; else&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 圧縮されたデータを解凍しbyteArrayを得る&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MemoryStream compressed = new MemoryStream(stream.Dequeue() as Byte[]);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; DeflateStream deflateStream = new DeflateStream(compressed, CompressionMode.Decompress);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; MemoryStream decompressed = new MemoryStream();&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; deflateStream.CopyTo(decompressed);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Byte[] bytes = decompressed.ToArray();&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 送信側で設定したオフセット値の取得&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int _startIndex = 0;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; int _offset = BitConverter.ToInt32(bytes, _startIndex);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; _startIndex += 4;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; // 送信側で「オフセット値+3000」まで送信された情報を１つずつ取得する&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; for (int index = _offset; index &amp;lt; _offset + 3000; ++index)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; {&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //vectors&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vectors[index].x = BitConverter.ToSingle(bytes, _startIndex);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; _startIndex += 4;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vectors[index].y = BitConverter.ToSingle(bytes, _startIndex);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; _startIndex += 4;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; vectors[index].z = BitConverter.ToSingle(bytes, _startIndex);&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; _startIndex += 4;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; //colors&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; colors[index].r = bytes[_startIndex]; ++_startIndex;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; colors[index].g = bytes[_startIndex]; ++_startIndex;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; colors[index].b = bytes[_startIndex]; ++_startIndex;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; colors[index].a = bytes[_startIndex]; ++_startIndex;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; }&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;動作未検証ですが、こんな形であれば「すべてのVector3 &amp;amp; Color32 が同期するまで100回（MonobitNetwork.updateStreamRateが10であれば10秒）あれば全ての情報が同期されます。もっとも10秒分だけのラグが許容できればですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この上でさらに同期データ本体が1/100されることになるので、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;無圧縮:384Mbps/100=3.84Mbps&lt;br&gt;Deflate圧縮（ほぼ最大効率）:96Mbps/100=960Kbps&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まで負荷を軽減できます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もっともこれでも高いレベルだとは思いますので、やはり300000個の配列を送る処理自体を見直すべきかと思います（例えばそれらの情報が１つの乱数seedで調整できるような内容であれば、それこそその乱数seedの値を送れば良いと思います）&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1416&amp;qa_1=%E9%87%8D%E3%81%84%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E9%80%81%E5%8F%97%E4%BF%A1%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84&amp;show=1420#a1420</guid>
<pubDate>Thu, 02 Jul 2020 08:04:10 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>使用できるデータ型について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1411&amp;qa_1=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%9E%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
<description>OnMonobitSerializeViewでColor32型を送受信したいのですが下記のリンク先に表記されているデータ型しか使用できないのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用できるデータ型をカスタムする等の方法がありましたらご教授お願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Feature/RPC.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/Feature/RPC.htm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしデータ型がカスタム不可でしたら、送信側で一時的にColor32をVector4に変換し、受信側でVector4をColor32に変換する方法をとろうかと思っているのですが、少し手間のかかる方法だと思っており他に良い方法があればご教授お願いいたします。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1411&amp;qa_1=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E5%9E%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
<pubDate>Thu, 28 May 2020 17:59:08 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>MUN の Android 出力について</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1376&amp;qa_1=mun-%E3%81%AE-android-%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
<description>MUNを使用したAndroidアプリを、端末にインストールしたのですが、Connectを押した後にGame Start が出てきません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PCではうまくいきました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回答よろしくお願いします。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1376&amp;qa_1=mun-%E3%81%AE-android-%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
<pubDate>Fri, 08 May 2020 07:39:54 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>Mesh情報を同期させたい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1375&amp;qa_1=mesh%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84</link>
<description>GameObjectにアタッチされているMesh情報を同期させたいのですがやり方がわかりませんご教授お願いいたします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meshはローカルでマイフレーム更新されています。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1375&amp;qa_1=mesh%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84</guid>
<pubDate>Fri, 08 May 2020 06:32:09 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>Oculus Questを同期させたい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&amp;qa_1=oculus-quest%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84</link>
<description>&lt;p&gt;Oculus Questを同期させたいのですができません、ご教授お願いします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/AddSynchronizedComponent.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;box-sizing: border-box; outline: 0px; color: rgb(41, 128, 185); text-decoration-line: none; font-family: Ubuntu, Helvetica, Arial, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;http://monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/AddSynchronizedComponent.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;を参照し、親プレファブ(OVRCameraRig)のMonobitViewにあるObserved Component Registration Listに&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・OVRCameraRig(MonobitTransformView)…親プレファブ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・CenterEyeAnchor(MonobitTransformView)…目&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・LeftHandAnchor(MonobitTransformView)…左手&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・RightHandAnchor(MonobitTransformView)…右手&lt;/p&gt;&lt;p&gt;の四か所を指定し&lt;a href=&quot;http://monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/ChangeMonobitTransformView.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; style=&quot;box-sizing: border-box; outline: 0px; color: rgb(41, 128, 185); text-decoration-line: none; font-family: Ubuntu, Helvetica, Arial, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;http://monobitengine.com/doc/mun/contents/Tutorial/ChangeMonobitTransformView.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color:#34495e; font-family:Ubuntu,Helvetica,Arial,FreeSans,sans-serif&quot;&gt;を参照しAwake メソッドを上記ページ内の内容と同一に変更しましたが&lt;/span&gt;OVRCameraRig(MonobitTransformView)しか同期されていません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;どうすれば他の箇所も同期するようになるのでしょうか、よろしくお願いします。&lt;/p&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1372&amp;qa_1=oculus-quest%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%9F%E3%81%84</guid>
<pubDate>Mon, 04 May 2020 13:59:16 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>プレファブ階層内複数箇所を同期したい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1352&amp;qa_1=%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%96%E9%9A%8E%E5%B1%A4%E5%86%85%E8%A4%87%E6%95%B0%E7%AE%87%E6%89%80%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</link>
<description>質問です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitNetwork.Instantiate するプレファブ内、複数箇所の Transform を同期したい場合はどのように設定すれば良いのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今、あるキャラクタを収納したプレファブがありまして、このルートには、MonobitView、MonobitTransformView、MonobitAnimatorView がコンポーネントとして貼ってあって、このMonobitViewのObserved Component Registration Listに、このMonobitTransformViewとMonobitAnimatorViewコンポーネントを登録することでキャラクタの位置、向き、アニメーションの同期ができています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このプレファブに、適当に玉か何かのオブジェクト（「X」とします）を要素として追加しました。X は、MonobitNetwork.Instantiateしたクライアント上で、例えばコントローラ操作で動かします。この動かした結果を、同期している他のクライアントにある X に同期したいのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X を、ルートにあるMonobitViewのObserved Component Registration Listに追加すれば良いかと思ってやってみたのですが、これでは同期は動かないようです。（MonobitNetwork.Instantiateはうまくいきます）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次に、XにもMonobitViewを追加、これのObserved Component Registration ListにXのTransformを追加してみましたが、MonobitNetwork.Instantiateが動作しなくなりました（特にエラーメッセージなどはなし）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xに追加したMonobitViewをルートに移動しても同じく、MonobitNetwork.Instantiateが動作しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ご教示いただければ幸いです。よろしくお願いします。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1352&amp;qa_1=%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%96%E9%9A%8E%E5%B1%A4%E5%86%85%E8%A4%87%E6%95%B0%E7%AE%87%E6%89%80%E3%82%92%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</guid>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2020 07:26:16 +0000</pubDate>
</item>
<item>
<title>MonobitPlayerMoveTemplate</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1349&amp;qa_1=monobitplayermovetemplate</link>
<description>サンプルプログラムを参考に、prefabをMonobitNetwork.Instantiateするプログラムを作りました。概ねうまく動くのですが、ひとつ不思議な現象があります。それは、MonobitNetwork.Instantiateする対象のprefabにMonobitPlayerMoveTemplateがコンポーネントとして存在するかどうかで振る舞いが異なることです。Key and Anim Settings List は空で、しかもenableしない状態でMonobitPlayerMoveTemplateを貼っておくと、うまく同期してくれるのですが、このコンポーネントを外すと同期が動かなくなります。実用上はそれほど困らないのですが、理由を知りたくなりました。もしくは使い方の問題かもしれません。アドバイスいただければ幸いです。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1349&amp;qa_1=monobitplayermovetemplate</guid>
<pubDate>Thu, 27 Feb 2020 08:07:39 +0000</pubDate>
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<item>
<title>敵NPCの同期ができない</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1331&amp;qa_1=%E6%95%B5npc%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84</link>
<description>&lt;p&gt;現在、VRゲームをMUNを使って通信をさせようとしています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですが、敵NPCの同期がうまくいきません。同期用コンポーネントは追加しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アニメーションは同期しているようなのですが、位置が同期されません。何か足りないのでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;敵NPCはPlayerタグが付いたオブジェクトを応用にしてあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;敵NPCにつけているプレイヤーを追うコンポーネントは以下の通りです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;FolowPlayer.cs&lt;/p&gt;&lt;p&gt;using System.Collections;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;using System.Collections.Generic;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;using UnityEngine;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;using UnityEngine.AI;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;public class FolowPlayer : MonoBehaviour {&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; NavMeshAgent agent;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; GameObject player;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; ZombieScript zombi;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; public float stopDistance;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; // Use this for initialization&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; void Start () {&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; agent = GetComponent&amp;lt;NavMeshAgent&amp;gt;();&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; player = GameObject.FindWithTag(&quot;Player&quot;);&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; zombi = GetComponent&amp;lt;ZombieScript&amp;gt;();&lt;/p&gt;&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;// Update is called once per frame&lt;/p&gt;&lt;p&gt;void Update () {&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;if (zombi.CanWalk)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; {&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; // ゾンビがプレイヤーの方に向かっていく&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; agent.destination = player.transform.position;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; }&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;}&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1331&amp;qa_1=%E6%95%B5npc%E3%81%AE%E5%90%8C%E6%9C%9F%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84</guid>
<pubDate>Tue, 28 Jan 2020 10:53:59 +0000</pubDate>
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<item>
<title>MUNの通信が切断されてしまう</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1330&amp;qa_1=mun%E3%81%AE%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%8C%E5%88%87%E6%96%AD%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86</link>
<description>現在VRゲームにMUNで通信をさせようとしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレイヤーの同期はうまくいき、プレイヤーだけを動かしている状態なら通信は継続されるのですが、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敵NPCを出現させると、ルームに入室したほうがしばらくして切断されてしまいます。ネットワーク環境に問題はありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
環境は２台のPCを使って通信をやっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エラーの内容は以下の通りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エラー１：ルーム入室時に発生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitEngine.MonobitAnimatorView.Deserialize (MonobitEngine.MonobitStream stream) (at Assets/Monobit Unity Networking/Plugins/MonobitNetwork/MonobitAnimatorView.cs:196)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitEngine.MonobitAnimatorView.OnMonobitSerializeView (MonobitEngine.MonobitStream stream, MonobitEngine.MonobitMessageInfo info) (at Assets/Monobit Unity Networking/Plugins/MonobitNetwork/MonobitAnimatorView.cs:143)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rethrow as TargetInvocationException: Exception has been thrown by the target of an invocation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:232)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System.Reflection.MethodBase.Invoke (System.Object obj, System.Object[] parameters) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MethodBase.cs:115)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitEngineBase.MonobitView+SerializeViewMethod.Read (MonobitEngine.MonobitStream stream, MonobitEngine.MonobitMessageInfo info)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MonobitEngineBase.MonobitView.DeserializeView (MonobitEngine.MonobitStream stream, MonobitEngine.MonobitMessageInfo info)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.K.A (System.Object[] , MonobitEngine.MonobitPlayer , Int16 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A.J.A (mun.STREAM.RoomRPCResponse&amp;amp; )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mun.MunClientSessionToRoomServer.OnReadRecordCallback (IntPtr pMunRoom, IntPtr connection_data, UInt32 seqnum, UInt16 options, UInt16 payload_type, IntPtr payload, UInt32 payload_len)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(wrapper native-to-managed) mun.MunClientSessionToRoomServer:OnReadRecordCallback (intptr,intptr,uint,uint16,uint16,intptr,uint)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mun.MunClient.FixedUpdate ()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エラー２：切断時に発生&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Error from mun_room_server. status=KEEPALIVE_TIMEOUT(MRS_KEEPALIVE_TIMEOUT: Keepalive timeout)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UnityEngine.Debug:LogError(Object)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs:mrs_console_log(MrsLogLevel, String)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs:mrs_output_log(MrsLogLevel, String)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs:MRS_LOG_ERR(String, Object[])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mun.MunLogger:MRSEXT_LOG_ERR(String, Object[])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mun.MunClientSessionToRoomServer:OnErrorCallback(IntPtr, IntPtr, MrsConnectionError)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs:mrs_update()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mun.MunClient:FixedUpdate()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よろしくお願いします。</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1330&amp;qa_1=mun%E3%81%AE%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%8C%E5%88%87%E6%96%AD%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86</guid>
<pubDate>Tue, 28 Jan 2020 10:22:57 +0000</pubDate>
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<item>
<title>MUNでサーバー時刻（タイムスタンプ）を取得したい</title>
<link>https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1325&amp;qa_1=mun%E3%81%A7%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E6%99%82%E5%88%BB%EF%BC%88%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%97%EF%BC%89%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</link>
<description>（都度RPCでの通信を行わずに）試合の開始タイミングや残り時間などを同期させたり、独自の座標補間（ネットワーク上の遅延の補正）ロジックを作成したりするために、サーバー時刻を取得したいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Photon（PUN）における「PhotonNetwork.Time」や「PhotonNetwork.ServerTimestamp」のような、サーバー時刻を取得する機能はモノビットにはあるでしょうか？</description>
<guid isPermaLink="true">https://support.monobitengine.com/index.php?qa=1325&amp;qa_1=mun%E3%81%A7%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E6%99%82%E5%88%BB%EF%BC%88%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%97%EF%BC%89%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84</guid>
<pubDate>Sat, 18 Jan 2020 12:50:48 +0000</pubDate>
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