こちらの回答についてわからない点については続けてご質問ください。
1、このままColliderとRigidbodyを使い続けて不具合が出るのか?
使い方次第ですが、「不具合は出ない」ものだと思って構いません。
Unityの開発経験がある程度ないと把握できないかもしれませんが、それぞれがOFFにされている理由、およびONにしても不具合が出ない方法として詳細を記すると以下の通りです。
・Capsule ColliderをOFFにしている理由
→ クライアントが操作するUnityChanがシーンの(0,0,0)の同一座標に登場するため
Capsule ColliderがONのままだと相互に衝突判定(めり込み補正)をする結果
複数のUnityChanの位置座標があらぬ方向に飛ばされるため
→ よって、接続時の登場位置をバラバラにさせれば、
Capsule ColliderをONにしても構わない。
・RigidbodyのUse GravityをOFFにしている理由
→ チュートリアルのPlaneがTerrainColliderを持たず、地面衝突判定を行わない
その結果、Use GravityがONのままだとPlaneを突き抜けて自由落下し続ける
→ よって、地形にTerrainColliderなどの地形衝突コンポーネントを含んでいれば、
Use GravityをONにしても構わない。
2、オフのまま、丘を登る手段はあるのか?
ありません。
Unityではオブジェクトの衝突判定、ならびに衝突によるめり込み補正をすべて"Collider"というコンポーネントを用いて制御します。キャラクタに付いているCollider、および地形に付いているColliderが互いにONでなければ機能しません。
あと、プログラミング・チュートリアルのサンプルゲーム
「Mecanim GDC2013 Sample Project」はもう入手できないそうです。
GDC2013のサンプルは以下のサイトから入手するしかないようです。
https://github.com/williambong/Mecanim_GDC_2013